Auteur : Fred Van Lente
Dessinateur : Tom Fowler
Éditeur : Humanoïdes Associés
Parution : 4 février 2026
Pages : 104
EAN-13 : 978-2731606089
Des dés antiques à Donjons & Dragons, l’épopée du jeu de rôle racontée en BD.
Des jeux de stratégie de l’Antiquité et du Moyen Âge aux wargames de la Révolution industrielle et à leur influence durable, jusqu’à l’explosion de Donjons & Dragons, le jeu de rôle a connu une évolution fascinante. Entre polémiques comme la "Satanic Panic" et diversification des univers (horreur, science-fiction, espionnage, super-héros), il n’a cessé de se réinventer. L’arrivée de l’informatique, l’émergence du cyberpunk et des mondes virtuels ont marqué une nouvelle ère, menant à un renouveau spectaculaire porté par Magic: The Gathering, les actual plays et l’impact culturel mondial de Dungeons & Dragons. Une fresque riche et documentée, qui retrace l’ascension du jeu de rôle en tant que phénomène ludique et universel.
Cet ouvrage propose une plongée ambitieuse dans l’histoire du jeu de rôle, en remontant bien avant l’apparition du jeu tel qu’on le connaît aujourd’hui. Il débute ainsi par un panorama des pratiques ludiques à travers les âges : des jeux de dés de l’Antiquité aux jeux de stratégie liés aux grandes périodes historiques, comme les conquêtes napoléoniennes ou la guerre de Sécession. Une entrée en matière dense, qui permet de comprendre que le jeu, bien avant d’être un loisir moderne, est profondément ancré dans les sociétés humaines.
Le récit s’accélère dans les
années 1970 avec l’essor du jeu de rôle, porté par Donjons & Dragons,
qui introduit une nouvelle manière de jouer fondée sur la narration, la liberté
et la collaboration.
Les années 1980 marquent
ensuite un âge d’or, avec une grande diversité d’univers comme L’Appel de
Cthulhu, Marvel Super Heroes ou Cyberpunk. L’ouvrage suit
cette évolution jusqu’à aujourd’hui, en évoquant son influence sur les jeux
vidéo et la culture populaire, notamment grâce à Stranger Things.
Il rappelle aussi que le jeu
de rôle, malgré son succès, a longtemps été critiqué et mal compris.
À titre personnel, ma
découverte du jeu de rôle s’est faite assez tardivement, notamment grâce à la
série Aventures du Joueur du Grenier, qui m’a offert une première porte
d’entrée accessible et ludique. Depuis, mon intérêt n’a cessé de grandir,
nourri par des œuvres comme Baldur’s Gate 3, la série Stranger Things,
The Legend of Vox Machina ou encore La Bonne Auberge. Autant de
formats différents qui témoignent de la richesse et de la vitalité du jeu de
rôle aujourd’hui et qui ont progressivement renforcé mon attrait pour cet
univers.
À la lecture, l’ouvrage
impressionne par sa richesse… peut-être même un peu trop. La densité
d’informations est telle qu’elle peut rendre l’ensemble exigeant, surtout pour
les néophytes. À l’inverse, les rôlistes aguerris ou les nostalgiques des
années 80 y trouveront une mine de références et d’anecdotes. Comme toute bonne
encyclopédie, il se savoure sans doute mieux par fragments, en prenant le temps
d’assimiler chaque partie.
Malgré cette densité, la
promesse est largement tenue. Le livre offre une exploration fascinante d’une
culture alternative, en retraçant le parcours de ses créateurs, ses influences
littéraires et cinématographiques, ainsi que ses liens étroits avec les évolutions
de la société. Le tout est porté par le travail de Fred Van Lente et Tom Fowler,
dont l’approche mêle pédagogie et humour.
Les dessins, justement, jouent
un rôle essentiel : expressifs, parfois caricaturaux, ils parviennent à rendre
accessibles des concepts complexes et à illustrer des anecdotes souvent
savoureuses. Ils apportent une légèreté bienvenue à un contenu par ailleurs
très dense.
Finalement, cette bande dessinée s’impose moins comme
une simple introduction que comme un vaste panorama historique et culturel du
jeu de rôle. À la fois documentée et passionnée, elle célèbre une pratique
longtemps marginale mais qui a profondément influencé notre imaginaire
contemporain. Une lecture exigeante, certes, mais précieuse pour quiconque
s’intéresse à la puissance du jeu comme forme de récit et de partage.







